Welkom bij Myriad


Bestaansreden

Elke larp heeft een bestaansreden. Deze redenen zijn zo divers als men kunt bedenken. Voor sommigen is het een manier om met een aantal vrienden iets leuks op te zetten. Voor anderen is larp hun passie, weer anderen doen het vanwege een drang tot creatie, etc. Mijn larp heeft uiteraard ook een bestaansreden, namelijk het oplossen van een probleem. Dit probleem zullen velen onder ons herkennen, maar de mensen die dat niet doen, zullen het probleem waarschijnlijk wel erkennen. Het is het gevreesde probleem van de balans van het spel op lange termijn.

Dit klinkt moeilijker dan dat het is. Voor elke larp komt er een moment dat er een groep spelers rondloopt die vele malen krachtiger zullen zijn dan nieuwe spelers. Op het eerste gezicht lijkt dit niet zo'n heel groot probleem, maar de schijn bedriegt. De spelers die namelijk heel erg krachtig zijn, zijn ten opzichte van de andere spelers niet gebalanceerd. Een 'langetermijn' speler kan vaak een 'kortetermijn' speler zonder gevaar voor eigen leven omleggen. Dit is in grondbeginsel geen probleem, als het maar met goede roleplay redenen wordt gedaan etc. Om het probleem goed te begrijpen is een voorbeeld wellicht handig.

Stel je eens voor, jij bent een 'kortetermijn' speler. Je komt het dorp binnenlopen en toevallig valt op dat moment net een demon van de negende laag het dorp aan. Je staat op de verkeerde plek, de demon haalt naar je uit en gilt triple through negative paralytic fatal en loopt vervolgens door. Een halve minuut later is je karakter dood en het enige dat je gedaan hebt, is het dorp binnen lopen. Dit is niet echt leuk.

Stel je verder eens voor dat je een zeer trouwe langetermijn magiërspeler bent, die al 4 jaar op een larp rondloopt. Jij loopt door het dorp om belangrijke zaken te bespreken met een van de andere gildenmeesters en onderweg wordt je aangevallen door kobolds. Aangezien je alleen bent moet je het wel oplossen en jas je er uit noodzaak kostbare spreuken tegenaan die je eigenlijk niet wilde gebruiken op iets zo nutteloos als een paar kobolds. Blam, blam, blam, blam, vier kobolds dood in een halve minuut en de nieuwere spelers die aankwamen rennen kijken je nu verbaasd aan. Misschien een enkele keer leuk, maar op den duur gewoon vervelend.

Dit probleem valt uiteen in twee zijdes van een medaille. 'Korte' spelers die nog niet zo krachtig zijn, vallen bij bosjes als ze het op moeten nemen tegen een monster dat eigenlijk bedoeld is voor krachtigere spelers. 'Lange' spelers kunnen zonder veel problemen de monsters in de pan hakken die een interessante uitdaging zijn voor de 'korte' spelers. En dan hebben we het nog niet eens over spelers van 'moreel minder scrupuleuze' karakters die de korte termijn spelers als kanonnenvlees gebruiken, zodat 'hun' monsters al verzwakt zijn voordat ze er zelf mee moeten knokken. De balans is op de lange termijn gewoonweg altijd een probleem.

Je kunt natuurlijk de larp minder krachtig maken, of een minder snelle progressie, zodat je het probleem voor je uitstelt, maar deze optie is in principe gewoon uitstel van executie. Je kunt ook alles vrij laten zodat er op een gegeven moment een inflatie bestaat aan fatals en meteor swarms en nieuwe spelers soms op een evenement drie nieuwe karakters moeten maken, omdat ze om de haverklap gefataled worden. Een andere optie is een regelverandering waardoor het bijvoorbeeld lastiger wordt om de krachten die je hebt te gebruiken, of bepaalde elementen minder krachtig worden gemaakt. Je kon iets eerst wel, maar nu niet meer. Persoonlijk heeft dat niet echt mijn voorkeur. Je werd op een morgen wakker en was spontaan vergeten hoe je nu ook alweer die veters moest strikken? Onwaarschijnlijk.

Andere opties waar vaak voor wordt gekozen is om de spelers van dat soort karakters over te halen om hun powers vrijwillig in te leveren, dpc te worden, of een totaal andere richting op te gaan. Al deze methodes zijn uiteindelijk in mijn ogen niet meer dan milde chantage pogingen, waarbij de speler die het probleem niet veroorzaakt heeft, toch gestraft wordt, omdat hij anders zijn karakter kan vergeten. Iets terugnemen waar je hard voor gewerkt hebt is immers oneerlijk. Dpc worden en als paladijn even niet aanwezig zijn als het dorp wordt aangevallen, is op zijn zachtst gezegd een 'breach of character'. Om nog maar te zwijgen van de IC consequenties van je plicht verzaken als paladijn. Een totaal andere richting opgaan geeft dezelfde roleplay problemen, als het wegnemen en dpc'en tegelijkertijd. Waarom wil je jouw onverbeterlijke dief in een keer zijn leven beteren en paladijn worden? En je kon vroeger alles stelen wat je wilde, maar nu niet meer, want je bent immers paladijn geworden? Vreemd.

Uiteindelijk komt het erop neer dat al deze methodes vroeg of laat geneigd zijn om te zeggen: "We kunnen jouw spel niet meer faciliteren, dus lever je karakter in, of laat ons bepalen wat jij gaat doen".

Persoonlijk, als speler, vond ik dit probleem verschrikkelijk. Hoeveel moeite je ook doet als karakter, uiteindelijk is het een zekerheid dat je het karakter dat je zo naast het hart ligt kwijt gaat raken. En dan niet op een heroïsche wijze, terwijl je vijand na vijand verslaat en het uiteindelijk niet meer trekt, of zelfs creperend in de modder, maar vanwege OC redenen. De reden dat deze larp is opgezet is omdat ik graag een perpetuum larp mobile wil maken, hetgeen betekent dat ik dit probleem wil oplossen op een wijze die voor alle partijen acceptabel is, aangezien dit probleem niet alleen voor de spelers, maar ook voor de 'monsters', spelleiders en plotschrijvers voor hoofdbrekens zorgt.

Ik hoop in samenwerking met ervaren larpers, die ieder hun eigen ervaringen en meningen naar de tafel brengen, dit probleem op te lossen op zo'n manier dat het een verbetering zal zijn voor de larps van de toekomst.

Met vriendelijke groet,
Julian de Vries